今天上午10点,黑神话悟首个国产3A大作《黑神话:悟空》正式在全球上线。空爆
这是燃登玉林市某某矿山设备售后客服中心一款以经典名著《西游记》为蓝本的国产3A游戏,也一度被玩家评价为“国产3A游戏新的场创里程碑”。权威评分机构IGN中国给予《黑神话:悟空》满分评价,造奇并称该游戏为中国游戏行业的黑神话悟里程碑,是空爆真正意义上放在全球市场也极具竞争力的国产游戏。
这款游戏有多火爆?正式上线前,燃登该作预售启动一个月时,场创预售销量已超过120万份,造奇预售额突破4亿元;《黑神话:悟空》正式发售不到1小时,黑神话悟即登上Steam最热玩游戏榜首,空爆当前玩家人数数量超76万人。燃登
那么,场创《黑神话:悟空》如此火爆,造奇究竟做了哪些前人未实现的突破?推动着整个行业将发生哪些改变?以下,Enjoy:
来源|游戏葡萄(youxiputao)
文 | 游戏葡萄君
成了,真的成了。
在经过前几天国内媒体的「香槟」轰炸后,我想该入手《黑神话:悟空》的人现在都已经玩上了。
游戏在今天也直接冲上了微博热搜第一。
但可能还是会有一些持币观望的朋友,毕竟在另一边,海外MC收录的54家媒体,给游戏的均分为82分,提到了战斗视角、探索节奏、地图辨识度、性能优化、本地化等问题。
我当然可以也去抠一些细节,指出一些设计瑕疵,但我觉得没有必要。因为《黑神话:悟空》整体的观感,好到足以让人忽略这些细枝末节。并且游戏会有首日补丁,一些技术性问题应该会得到不小的改善。
而我现在也不想再说一些给市场降温、拉低玩家预期的车轱辘话了。因为真正的好东西就这样,不管你的预期到底是高是低,好东西就是好东西。
《黑神话:悟空》对于大多数还没有玩过正式版的人来说,我认为只可能超越预期,因为游戏科学实在是太能藏了。
那些预告片和试玩关卡里展示的东西,不是新手关「黑风山」,就是隐藏地图「紫云山」,几个BOSS战就把大家给唬住了——这就是游戏最能拿出手的东西?
但谁能知道,这游戏真正让人叹为观止的内容,楞是玉林市某某矿山设备售后客服中心一点风声没漏出来。
盘丝洞、黄花观、火焰山,极具魄力的BOSS战演出、一大片可供筋斗云探索的区域、法宝......这游戏的体量规模远比看上去还要大,还要好。
所以也不用担心本文会让大家的失去太多惊喜感。放心,就我放出的这点素材,也仅是游戏的冰山一角。
乃至一些能够彻底改变游戏观感的重磅内容,都被团队放进了需要不少前置条件才可进入的隐藏地图当中。这种对游戏内容体量的自信,多到让我觉得有些奢侈,宛如锦衣夜行。
有的人可能觉得我话说得有点满,但我相信,只要你亲手玩到这款游戏后,就真的很难相信这出自一个只做过两款手游,一款网游,从未有过单机游戏项目经验的百人团队。
更不用提,这个项目诞生在以商业化手游为绝对核心的中国游戏市场:周期长、风险大、回报天花板低、人才空白、缺少项目积累、市场需求不明......在这么多Debuff的情况下,《黑神话:悟空》硬是从石头里蹦出来了,还做到了许多行业不曾做到的事情。
某种程度上说,这真是奇迹,一个发生在中国游戏行业里的奇迹。
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以前行业没做到的事
在以前的国内游戏行业里有三个老大难的设计问题:关卡、叙事、声音,因为手游项目不太需要这些东西,或者说这些东西的性价比实在太低。
当然,近年来已经有不少端手项目在这几个方面上,做了一些努力和突破,但在移动端的使用场景,以及免费内购的商业模式的制约下,也很难放开手去做到极致。
要么体量过小,整体的关卡结构拉不出来,还没开始就要结束了;要么顾及泛用户市场,把门槛拉到最低,关卡平淡如水,就是走个过场。叙事演出倒是提升不少,但在长线运营和商业化的影响下,故事难免被切碎,难免只能服务于角色。
国产单机虽然没有这些限制,但碍于项目资源、研发经验等等原因,最后的成品有的还遵循着“三剑时代”的回合制RPG的迷宫思路,有的则是在2D横版银河恶魔城上做尝试,很难满足大家对国产3D动作冒险游戏的现代想象。演出、音效更是不用多提,能看个大概即可,不敢奢求太多。
而以上这些大家没有做到的事情,《黑神话:悟空》都做到了。
先说关卡。《黑神话:悟空》算是第一个真正意义上,把“3D关卡”这事跑通了的国产游戏。第一关只是新手教程,第二关就初步展现了游戏关卡的存在感,而到了第三、第四关,其探索规模和复杂度都有了质的飞跃。
不夸张的说,打完第三关,我对这游戏的看法和评价就彻底改变了。
规模能有多大?大家还记得此前演示中那条雪地里的白龙BOSS吧,你以为它是关底大妖?其实只是整个第三关的开始。单论流程体量,第三关大概是「黑风山」的数倍之多,每玩一段,我都会感叹道:竟然还没打完?
由于地图面积太大,游戏还给玩家提供了更便捷的探索能力——化身成一只狐狸,高速移动不耗耐力,可以躲过不少妖怪。而这个变身不同于此前的金蝉,玩家可以通过道具随时随地变身,实现跑酷、开宝箱、继续跑酷的探图体验。
这个能力当然也有限制条件,只能在第三关中使用,就像《神秘海域4》里的吉普车。
那关卡结构又能有多复杂?确实,论狭小逼仄,曲径通幽,各种隐藏暗道,游戏还是比不过魂系列或者3D银河城,但探索乐趣也已算是相当不错。拿盘丝洞举例,这里的关卡结构就突出一个层层叠叠,需要玩家从上往下探索。
各种岔路的岔路层出不穷,十分考验玩家的读图和记图能力,稍不留神就会错过许多。也许你能记得某一两个岔路口的位置,但当你在此之后又绕了两三个弯后,可能就会忘记最初的岔路是在哪。
至于叙事演出,则是游戏内容的绝对大头,是其精华所在。为了给大家保留最大的惊喜,这里就不过多展示什么素材了,只放一个案例作为参考。
像这样的演出,游戏里比比皆是,而这还不是大魄力演出场面的上限。比如说那句著名的「既见未来,为何不拜」,就来自一段让人印象深刻,回味无穷的BOSS战。
而整个游戏最重磅的战斗演出,莫过于四大天王的隐藏关卡。这段演出你看过与否,将直接影响到你对游戏演出规格的评价等级。
再多的赞美都很苍白,我只能说这段演出的硬实力,即便对手是以高规格演出见长的《最终幻想16》和《战神:诸神黄昏》,都能够比划比划。
再加上游戏对中国传统文化充分演绎所带来的那种独特腔调,我敢说这场戏有着大多数中国玩家梦寐以求的画面。
游戏对音乐声效的运用,也成熟得不像团队首秀。各种打击碰撞、地面行走的音效做得很到位,背景音乐有的厚重、有的悠长,都融在了叙事和场景当中。此前因为大唐电音、赛博诵经,火了一把的《往生咒》,就来自某场BOSS战中,当音乐响起的那一刻,真是鸡皮疙瘩都起来了。
可以挂着游戏听歌
在把以上内容合到一块后,我们就得到了一个内容规格和体量都相当大的游戏:在我没有卡关太久,几乎只做主线推图的情况下,最后的通关时间是35小时。游戏还有多周目要素,二周目给了新的法术、解锁了新的养成系统。
用喜剧表演的话说,《黑神话:悟空》永远在“翻番”。当你以为某部分内容已经超越预期的时候,下一幕他们马上又端上来一个更超越预期的东西。我的情绪和惊喜,永远是一番接着一番,直到最后的尾声。
我不敢说《黑神话:悟空》放眼全球,有多么顶尖,但在国内游戏产业的语境下,它就是断层式的C位。我甚至怀疑国产单机的后来者,能否对其实现超越。
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能改变多少东西?
《黑神话:悟空》的影响力大家有目共睹,在发售之前,就已经是现象级的产品了。我因为参加过几次试玩,写过几篇稿子,前阵子就被几家证券公司找过,都想做关于《黑神话:悟空》的付费咨询。
他们的问题有很多,但归根结底就是3A单机游戏这东西到底能多赚钱?有哪些关联公司?哪些股票未来有机会?像今年6月游戏登顶Steam全球预售后,浙版传媒因帮游戏拿到了版号,就被大家关联起来,股票涨了不少。
包括《黑神话:悟空》首曝之后,更多的国产3D动作冒险游戏冒了出来:《明末:渊虚之羽》《影之刃:零》《猿公剑:白猿觉醒》《代号:锦衣卫》《达巴:水痕之地》......不少人都对我表示,《黑神话:悟空》的大热给了自己对市场的信心。
而在今天游戏开卖之后,它对中国游戏行业的影响则会被进一步放大。
因为从产品本身的质量,到玩家市场的热情,它的商业成绩已经不用太多担心,回本是板上钉钉,只是小成还是大成的区别。我个人估计,500万套不是难事,长卖目标应该是千万套。国内团队做3A单机游戏可以赚钱这事,即将得到证实。
这意味着单机买断项目的投资规模就有机会提高。在以前,国内游戏市场不管是独立还是中小体量的买断游戏,能拿到百万级别的投资已经很不容易,更不用说需求千万级以上的大项目了。但《黑神话:悟空》大卖之后,大家总是会想知道下一款在哪里。
对于在做类似项目的同行来说,《黑神话:悟空》也算是打了个样,给出了许多具体的参考案例,从难度设计到养成比重,再到功能的易用性、叙事的节奏等等。
可以无限使用的无代价回城
而除了产品本身的设计思路外,还有怎么做宣发?怎么规避风险?会出现哪些舆情?国产3A游戏单价应该定多少?等一系列市场问题,游戏科学也算是给大家趟了遍坑。
同时游戏也让产业相关的上下游,获得了一批真正具有国产3A项目经验的人才,比如配音、动捕、导演、关卡等等。而随着类似项目的越来越多,行业积累自然也会跟着水涨船高,逐渐走向成熟。
但值得注意的是,《黑神话:悟空》作为国内第一个3A游戏,起点可能有点太高了。玩家从此往后,可能就会以它作为评判的新标准——百人团队、6年时间、定价268元,对应的就是这样一个规模体量的东西。
而在真正实现了国产3A的从无到有之后,不管是玩家的情怀还是市场的情绪,也会有着不少的消耗。后来者想要在同赛道中取得同等水平的市场成绩,难度恐怕要高上不少。因为你得在《黑神话:悟空》的基础上,让产品符合,乃至超越用户的预期。
大厂会不会因此立单机项目?很难,但并非完全没有。虽然我不能揣测大厂做单机的动机是不是因为《黑神话:悟空》,但据葡萄君了解,确实有几家大厂已经在做大型的商业单机项目了。
比如说此前曾经报道过的灵犀总裁周炳枢正在带队做一款三国题材的单机项目,工长君在网易雷火做一款单机仙侠ARPG,率土团队的新作可能也会是个单机。
而那些不是买断单机的端手项目,其实也越来越强调单人体验,除了免费内购和长线运营外,几乎就是个需要联网的单机游戏。
比如说有塞尔达系列主策富永健太郎参与,叠纸的新作《无限暖暖》,以及《帕斯卡契约》制作人杨洋正在做的《万物契约》。就连腾讯的《三角洲行动》里,都塞进了一个据说规格直追《使命召唤》系列的单人战役。
当然,说了这么多好话,但你我都知道,相比这些变化,更多的是《黑神话:悟空》无法改变的东西。
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那些难以改变的东西
说来可能有些残酷,即便是满打满算,《黑神话:悟空》真卖到了1000万套,其收入也远远抵不上爆款手游所带来的巨额且持续的回报。
爆款手游当然是少数中的少数,但不否认的是,《黑神话:悟空》确实也吃到了“第一只3A螃蟹”的红利,在市场上获得了空前的关注度,乃至成为希望——所有人,或者说大多数人,都希望这个项目能成。
玩家翘首以盼、媒体KOL争相报道,乃至省文旅、新华社等官方机构也是不留余力。
还有瑞幸、滴滴、京东、联想、海信等等品牌排着队合作,此前没有任何一款国单游戏享受过这样的待遇。
乃至“老天爷”都要给游戏打广告。
除了各路人马自发给游戏宣传外,更实际的帮助也是一点没少。比如说EIPC和英伟达的鼎力支持:NVIDIA的全景光线追踪、DLSS 3.5,虚幻引擎5的Nanite虚拟几何图形技术、Lumen的实时光照、虚拟高度场网格体(精细地形与动态积雪)......国产单机从未打过这么富裕的仗。游戏制作人冯骥自己也说,《黑神话:悟空》算是吃到了技术红利。
当然,在商言商,以上很多也是商业合作。但在「希望这个项目能成」心态的基础上,即便是同样的价钱,《黑神话:悟空》得到的服务质量和用心程度,也要高上一筹。
比如说美术外包。杨奇曾介绍过他们的外包成本:做一个花盆、一座假山的价格超过一株现实中的罗汉松;做一个大型建筑要十几万,几乎能在乡镇盖楼。但高成本背后是他们对细节的要求,「有一次我们请外包雕一个窗子,他们说这么简单的东西不要给我们做。结果发过去一看,窗子上面有一张八仙过海图。」
从结果来看,游戏的美术资产确实称得上是顶配。同样几亿的项目成本,你很难在游戏里能看到那么多细节到极致的物件、建筑、山体植被......就连酒瓶(血瓶)的每次升级都会改变造型,这在同样采用血瓶设定的游戏里,是不可想象的。
另一方面,《黑神话:悟空》在成功之前还要背负更大的风险:头两年闷头造DEMO,首曝后的4年,除了少数媒体KOL和去过现场试玩的用户之外,这款游戏没有做过大规模的测试,也没有所谓的数据支撑。市场所有的期待,都来自播片和媒体KOL的转述;产品研发,都来自团队自身对于单机游戏的理解。
更不用说,游戏本身所存在的技术或者设计难度。游戏科学团队在这个产品上,真的属于是超常发挥。其他同等投资规模、团队大小的项目,还真不一定能做到《黑神话:悟空》目前呈现出来的这种水平。
同样难以改变还有话语权和文化壁垒。不管你是否认为IGN、GS等海外媒体是野鸡媒体,是否认为TGA就是个野鸡奖项,但大家还是会在心里暗自希望,《黑神话:悟空》能在老牌主机媒体那拿到高分,能在年底力压群雄,夺得TGA年度大奖。
因为北美、欧洲、日本还是全球主机市场的绝对核心,中国市场规模的占比在大盘中几乎看不见。相比于日本流行文化,如忍者、武士在全球范围推广力度,中国传统文化真正作为娱乐产品走出去的,还是太少了。
但也正因如此,国产单主机游戏想要取得成功,还是得面向全球市场才行。否则仅靠国内市场,除了《黑神话:悟空》这样极少数占得天时、地利、人和的产品,大多游戏还是很难赚钱。
换句话说,所谓的国产3A,即便是在《黑神话:悟空》成功之后,仍旧是一份风险很高、难度很大、但回报并不足以与之匹配的差事。
《黑神话:悟空》当然很好,但它的门槛也比以往任何一款手游要高。定价、难度、游玩场景,乃至剧情都有文化门槛。中国游戏市场确实很大,但现实生活的压力同样不小,《黑神话:悟空》某种意义上算是游戏奢侈品。
这里不单单是指的268元这个售价,事实上,单主机游戏,尤其是那些被大家称之为“牛逼”的游戏,其真正门槛在于投入的精力和时间。这个时间不是说单纯的娱乐时间有多少,而是你在承受一定压力的情况下,能集中注意力去完成一个挑战的时间。
而对于从业者来说,《黑神话:悟空》这个项目也显得相当奢侈。
不用顾虑商业化,不用担心新进留存,不用考虑社交和长线运营,彻底放开手脚去做剧情演出、去打磨关卡结构、去设计BOSS战,用充足的资源和时间,去做自己真正喜欢、真正想做的游戏。这是多少从业者朝思暮想的事情。
大部分在手游公司老老实实上班打工的人,光是辞职创业,去做单机项目就已经需要莫大的勇气了。在如今的大环境下,我听到更多人的真实故事是:选择彻底离开游戏行业。
所谓追梦,终归还是少数人才拥有的特权。不一定是少数拥有资源和能力的人,也可能是少数拥有勇气和毅力的人。
在游戏的最后,游戏科学没有按照行业管理,把每个人按照职位职级去分,而是根据加入项目的时间。从2018年最早的13个人,到最后的百余人团队,这场为期6年的西行路上,无人知晓他们到底付出了多少。
游戏科学在游戏的实体版中,给玩家写了封信。杨奇在其中写到:
描述一个事物或许不难,要让听者相信却着实不易。 直到项目收尾方才意识到,原来信口开河,也要多少年的功力。 神魔志怪常看常新,荒诞奇诡有迹可循。 幸得一日土偶蒙金、当谢旧人有求必应。 修行的去路、远比来时险峻。 愿下次相遇、你我都如初见一般萌新。
现在回看4年前,葡萄君写下的第一篇《黑神话:悟空》报道。那时的朋友圈、知乎、B站、微博……玩家和游戏人在各个平台欢呼。因为对游戏人来说,我们的梦想,似乎终于要被别人实现了。
《黑神话:悟空》通关感想:在中国游戏行业的天幕上开了个孔 ,虽然很小。
而现在,我终于可以肯定的说,我们的梦想,真真切切的,被人给实现了。它不是遥不可及的梦,更不是虚假伪造的大饼。
它就像在密不透风的天幕中砸开了一个小孔,你当然可以说什么都没有改变,你还是你,他还是他,大家的生活并不会因此出现什么神奇的反转。但你也可以认为,改变已经发生了。
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